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HauptseiteNuméros6Penser le (non-)travailArbeit und Spiel

Penser le (non-)travail

Arbeit und Spiel

Von der Opposition zur Verschränkung in der gegenwärtigen Kontrollgesellschaft
Stefan Meißner

Zusammenfassungen

Der Aufsatz beleuchtet das Verhältnis von Arbeit und Spiel. Dafür wird der Gegensatz von Arbeit und Spiel zunächst begriffshistorisch aufgearbeitet und danach mit dem gegenwärtigen Diskurs der Gamification kontrastiert. Das Verhältnis zwischen Arbeit und Spiel verschiebt sich dadurch von einem der Opposition zu einem der Verschränkung. Dies wird als Indiz für die gesamtgesellschaftliche Etablierung und Universalisierung der Prinzipien von Wettbewerb und Konkurrenz als Infrastruktur der gegenwärtigen Kontrollgesellschaft gedeutet.

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Index-Einträge

Schlagwörter :

travail, jeu, concurrence, société

Schlagwörter:

Arbeit, Spiel, Konkurrenz, Gesellschaft
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Volltext

  • 1 Vergleiche zu einer Theorie des Spielens folgende einschlägige Arbeiten: (Buytendijk, 1933, Cailloi (...)
  • 2 Obwohl der Begriff der Kontrolle im Deutschen leicht negativ besetzt ist, soll an ihm als positivem (...)

1Das in diesem Themenheft fokussierte Verhältnis von Arbeit und Nicht-Arbeit in der Gegenwart soll hier mithilfe eines allgemein als positiv bewerteten Begriffs von Nicht-Arbeit, dem Spielen,1 beobachtet werden. Dafür wird der Gegensatz von Arbeit und Spiel zunächst begriffshistorisch aufgearbeitet, um den status quo herauszuschälen. Anschließend wird dieses Gegensatzverhältnis mit dem gegenwärtigen Diskurs der Gamification, verstanden als die Übertragung von spielerischen Mitteln in nicht-spielerische Kontexte wie den der (Erwerbs-)Arbeit, kontrastiert. Bei dieser Analyse fällt auf, dass Arbeit und Spiel nun nicht mehr als oppositionell behandelt, sondern miteinander verschränkt werden. Das Spiel wird nicht mehr als gegensätzlich zur Arbeit konzipiert, vielmehr werden Eigenschaften des Spiels (Spaß, Spannung, Freude) auf die Sphäre der Arbeit übertragen, um zu motivieren und die Produktivität zu steigern. Um diese begriffliche Verschiebung erklären zu können, wird auf eine an Michel Foucault angelehnte gesellschaftstheoretische Argumentation zurückgegriffen. Die daraus entwickelte und hier zu untersuchende These lautet, dass die in unserer Gegenwart zu beobachtende begriffliche Verschränkung von Arbeit und Spiel als Indiz zu werten ist für die Etablierung und Universalisierung der Prinzipien von Wettbewerb und Konkurrenz und dass sich in ihr zugleich die gesellschaftliche Infrastruktur einer post-souveränen sowie post-disziplinären und also einer Kontrollgesellschaft zeigt.2

2Folgt man verschiedenen Lexikondefinitionen, so reicht das Verständnis von Spielen als Gegenbegriff zur (Erwerbs-)Arbeit bis in die Gegenwart. Im Brockhaus von 1841 heißt es pointiert: „Spiel ist der Arbeit entgegengesetzt, sodaß es ohne diesen seinen Gegensatz selbst zu existiren aufhört.“ (Brockhaus, 1841) Im Laufe der Zeit tritt eine stärkere Funktionalisierung des Spielens unter Beibehaltung des Gegensatzes hervor, einerseits als „Erholung von“ und „Stärkung zu der Arbeit“ (Pierer, 1863), andererseits auch als „Vorübung für den Lebenskampf, für praktische Arbeit“ (Meyer, 1909). Bis in die Gegenwart, so lässt sich dem aktuellen Brockhaus entnehmen, wird Spielen weiterhin vor allem im „Sinne einer Kompensation und Gegenwelt zu der durch Planung, Leistungsernst und sowohl Vereinzelung wie auch Nivellierung bestimmten Arbeitswelt“ (Brockhaus, 2012) verstanden. Das Spiel hat in den Nutzenerwägungen hinsichtlich der Arbeit seinen Platz als Einübung, als Erholung und Ausgleich, aber auch als Stärkung. Gleichzeitig erscheint Spiel jedoch auch immer als sinnloser Zeitvertreib oder als Eskapismus vom „Ernst des Lebens“. Dies kann bis in die Gegenwart an den verschiedenen Debatten zu Computerspielen nachvollzogen werden. Gültig bleibt damit die konstitutive Differenz von Arbeit und Spiel.

  • 3 Der analysierte Korpus umfasst recht heterogene Materialien, von Texten über Vorträge und Interview (...)

3Entgegen dieser Begriffsbestimmung kommt es vor allem im Kontext neuer Arbeitsweisen und Internettechnologien und der damit zusammenhängenden Diskussion um die sogenannte Kreativwirtschaft zur Verschränkung beider Sphären (Friebe/Lobo, 2006). Arbeit wird nun nicht mehr als ernst, geplant und erwartbar begriffen, sondern soll spielend von der Hand gehen, Spaß bereiten und spannend sein. Eigenschaften des Spielens werden so auf die Sphäre der Arbeit übertragen und gewinnen zunehmend gesellschaftliche Plausibilität. Die utopische Idee einer von Herrschaft und Zwängen befreiten Arbeit wird hier kurzgeschlossen mit der Konzeption von Arbeit als Möglichkeit der Selbstverwirklichung und Emanzipation. Diese allgemeine Gemengelage soll mit dem gegenwärtigen Diskurs einer sogenannten Gamification der Gesellschaft3 kontrastiert werden. Darunter – das allein ließe sich schon der Begriffsbildung entnehmen – wird eine Integration von spielerischen Elementen und Prinzipien in nicht-spielerische Kontexte (Deterding u.a., 2011) verstanden. Arbeit und Spiel sollen zu einer produktiven Praxis zusammengeschlossen werden.

4Die Analyse erfolgte als eine auf diesen Textkorpus zur Gamification eingegrenzte Diskursanalyse im Sinne Foucaults (1981). Dies wird hier verstanden als eine systematische „Wendung des Blicks“ (Schrage, 1999: 65ff.), verbunden mit einer Haltung der Distanzierung, um Selbstverständlichkeiten, Plausibilitäten und Denkgewohnheiten problematisieren und hinterfragen zu können (vgl. Gehring, 2009: 376). Dieses Vorgehen ermöglicht das Aufspannen eines Tableaus mit den beiden Achsen Spiel und Arbeit, in dem dann die verschiedenen, empirisch vorkommenden Positionen dargestellt werden können.

  • 4 Als Beispiel ließe sich hier das Innovationsmanagement im „Department of Works and Pensions“ in Gro (...)

5Im so analysierten diskursiven Feld der Gamification lassen sich zumindest drei Positionen unterscheiden. Die erste Position behauptet, dass Gamification zur Produktivitätssteigerung von Unternehmen führe. Gamification wird hierbei vor allem als Maßnahme verstanden, um Menschen zu Handlungen zu motivieren, die für Unternehmen vorteilhaft sind. Kunden sollen etwa zu stärkeren Konsum animiert werden. Dies beginnt schon beim Einsatz sogenannter Incentives wie Rabattkarten (z.B. Deutschlandcard), auf denen Punkte gesammelt werden (Miles&More), oder bei unterschiedlichen Farben von Kundenkarten, die als Prestigeobjekte (die schwarze Bahncard 100 etc.) genutzt werden können. Weiterhin sollen Kunden zur direkten Mitarbeit am Unternehmen motiviert werden. So soll beispielsweise Crowdsourcing mit spielerischen Elementen kombiniert werden, sodass einzelne Aufgaben zu „Missionen“ gestaltet werden, die dann in einer Art Levelstruktur immer komplexer werden. Gleichzeitig soll sich der Statusrang des „Mitarbeiters“ erhöhen und so ein Vergleichen mit anderen ermöglicht werden.4

6Diese spielerische Motivation zur Verhaltensänderung versucht auch die Mobiltelefon-Anwendung „foursquare“ für sich zu nutzen. Nutzer dieser Applikation können durch den im Handy integrierten GPS-Tracker der gesamten Nutzerschaft mitteilen, dass sie sich gerade an einem bestimmten Ort aufhalten. Diejenige Person, die sich am häufigsten in einen Ort einloggt, wird dessen virtueller „Bürgermeister“ und erhält dadurch virtuelle Orden und Statusvorteile in der Nutzerschaft. Nun kann ein Wettkampf entstehen, wer sich Bürgermeister nennen und die verschiedenen von den Café- und Kneipenbesitzern gewährten Vorteile wie kostenlose Getränke nutzen darf. Foursquare wirbt explizit mit Spielelementen und der Verschränkung von Spiel und Leben. Der Kunde soll ein Spiel spielen und dabei gar nicht bemerken, dass er Produkte konsumiert, Werbung dafür macht oder stärker an eine Marke gebunden wird und insofern für das Unternehmen arbeitet. Aber nicht nur Unternehmen wollen sich die eigentümliche Kraft, die im Spielen vermutet wird, zunutze machen.

7Eine zweite Position ließe sich als selbstmotivierte Verhaltensänderung charakterisieren. So sollen spielerische Elemente die Arbeit am eigenen Ich, an den persönlichen Beziehungen und an der eigenen Gesundheit unterstützen. Sie sollen helfen, „den inneren Schweinehund zu überwinden“, um endlich mit dem Rauchen aufzuhören oder einige Kilos abzuspecken („healthmonth“), um ein besseres Lebensgefühl zu erhalten („mindbloom“), oder um Dinge einfach geregelt zu bekommen („epicwin“). Dabei wird das eigene Ich als optimierbares und zugleich zu optimierendes vorgestellt. Selbstoptimierung ist immer auch ein technisches Selbstverhältnis.

  • 5 Dieser Punkt ist besonders zu betonen, da es ein vollkommen neues Selbstverhältnis ermöglicht, denn (...)

8Technik spielt aber auch in einem ganz trivialen Sinne eine wichtige Rolle bei der Beschreibung der beiden Positionen. Denn sämtliche Möglichkeiten der Verhaltensoptimierung beruhen auf einem Wissen, das einerseits in der Ermittlung von bestimmten Informationen5 und andererseits im Vergleichen mit anderen besteht. Arbeit am eigenen Ich ist nur möglich, sofern das eigene Verhalten verändert werden kann. Dazu muss dieses jedoch gemessen und mit anderen Werten (denen der eigenen Vergangenheit oder denen von anderen Menschen) verglichen werden. Ohne die weitgehende Verbreitung von GPS-fähigen Geräten (z.B. in Smartphones) wären die Informationen über die gelaufene oder gefahrene Strecke nur umständlich über Land- und Stadtkarten ermittelbar. Ohne Plattformen im Internet, mit der Möglichkeit, eigene Informationen sich selbst und anderen zur Verfügung zu stellen, wäre die Vergleichbarkeit nur eingeschränkt (im Freundeskreis etwa) möglich.

  • 6 Natürlich ist der GPS-Tracker im Mobiltelefon nur der Anfang. Kleine Sensoren (z.b. fitbit.com ) me (...)

9Eine Vielzahl der unter dem Begriff Gamification diskutierten Anwendungen basiert dementsprechend auf der einfachen, schnellen und günstigen Erfassbarkeit menschlichen Verhaltens durch in technische Apparate integrierte Sensoren.6 Dies stellt die notwendige Infrastruktur dar, um (eigenes) alltägliches Verhalten (für sich selbst) verfügbar zu machen und zu bewerten. Denn erst wenn gewusst wird, wie viel Schritte am Tag zurückgelegt werden, kann berechnet werden, wie viel Kalorien verbraucht wurden.

  • 7 Pointiert schreibt beispielsweise Ian Bogost: „gamification is marketing bullshit, invented by cons (...)
  • 8 Jane McGonigal (2011: 6) errechnete die Zahl von 3 Milliarden Stunden pro Woche, die mit Online Gam (...)
  • 9 Mit etwas historischem Verständnis lassen sich leicht Parallelen zum Diskurs der entstehenden urban (...)
  • 10 So richtet sich die Kritik an Diensten wie foursquare vor allem auf nicht verstandene Spielprinzipi (...)

10Von diesen zwei ähnlichen Positionen ließe sich eine dritte Position unterscheiden, die sich bewusst gegen die erste Position stellt, wie sie vor allem von Unternehmensberatern und Marketingagenturen vertreten wird, da unter dem Deckmantel von positiv bewerteten Spielen Menschen ausschließlich zum Konsum animiert werden sollen.7 Doch wäre es verfehlt, diese Position nur negativ zu beschreiben. Vielmehr wird im Sprechen von gameful design und persuasive games statt von Gamification eine parallele, jedoch inverse Argumentation aufgemacht (vgl. McGonigal, 2011): Weil in den Industrienationen die Menschen unheimlich viel Zeit mit Spielen8 verbrächten, müsse etwas in der Realität fehlen. Sie scheine nicht genug motivieren zu können und nicht glücklich genug zu machen, sodass Millionen von Menschen zum Spiel griffen. Doch statt Menschen mit Spielen zu höherer Produktivität zu motivieren, wird das Argument verkehrt und überlegt, dass nicht der Mensch, sondern die Realität mithilfe von Spieldesignern zu einer besseren gemacht werden solle.9 Gameplay sei das Gegenteil von Depression (ebd.: 28), und deswegen müssten vielfältigere und reichhaltigere Spielprinzipien, jedoch nicht so krude wie in den Vorstellungen der Marketingmanager,10 in die Realität eingebracht werden.

11Betont wird in dieser Argumentation eine selbstbestimmte und freiheitliche Dimension des Spielens. Das Spielen soll nicht für Unternehmensziele instrumentalisiert werden, sondern zum Wohle der Menschheit. Spiele könnten – richtig eingesetzt – das Bildungssystem verbessern, älteren Menschen Sozialität ermöglichen oder demokratische Teilhabe fördern, ja sogar Klimawandel und Armut bekämpfen (McGonigal, 2011).

12Diese zunächst gegensätzlich erscheinenden Positionen lassen sich dahingehend übereinander legen, dass sie sämtlich von einer Produktivität des Spielens ausgehen, welche das Verhalten der Menschen verändern und gezielt steuern kann. Sämtliche Positionen stimmen darin überein, dass mithilfe von Spielprinzipien Belohnungssysteme für spezifische Handlungen konzipiert, Vergleiche mit anderen ermöglicht, das Nutzerverhalten erfahrbar und Fortschritte zur Zielerreichung sichtbar gemacht werden können. Spielen ist damit jedoch nicht mehr der notwendig unproduktive, nach Eigenlogiken organisierte Raum, der der Sphäre der Produktivität und Arbeit gegenübersteht. Spielen erscheint stattdessen im Diskurs der Gamification, sowohl in der Befürwortung als auch Ablehnung, als immer schon produktiv.

  • 11 Hier ist in erster Linie natürlich auf Simmel (1992) zu verweisen, der die verschiedenen sozialen F (...)

13Wie ließe sich diese Verschiebung von einer Gegenüberstellung zur Verschränkung plausibel erklären? Die These lautet, dass sich die Verschränkung von Arbeit und Spiel, wie sie im Gamificationdiskurs zutage tritt, sinnvoll nur als Zeichen einer gesellschaftsweiten Etablierung und Positivierung von Konkurrenz interpretieren lässt. Plausibel wird diese Verschiebung jedoch nur, wenn Konkurrenz als Vergesellschaftungsprinzip11 in den Blick genommen wird.

  • 12 Allein schon der Untertitel „Ökonomisierung des Sozialen“ des einschlägigen Sammelbandes Gouverneme (...)
  • 13 Michel Foucault (1991) beschreibt bekanntlich v.a. in Überwachen und Strafen den Übergang von der s (...)
  • 14 Auch Simmel sah, dass Konkurrenz meistens wertsteigernd wirkt, „da sie, vom Standpunkt der Gruppe a (...)

14Michel Foucault (2001) prägte in seinen Vorlesungen den Begriff der Gouvernementalität als eine Beschreibung der verschiedenen Künste der Regierung als ein Führen von Führungen. In Deutschland wurde diese These üblicherweise als eine gesellschaftskritische gelesen, die die zunehmende ökonomische Kolonialisierung vormals nicht-ökonomischer Bereiche (Universität, Familien, Kultur etc.) beschreibt und kritisiert12. Mit Michael Makropoulos (2010) ließe sich jedoch die Rede von der Ökonomisierung des Sozialen auch als eine gesellschaftstheoretische Problemstellung lesen. Insofern würde Ökonomisierung nicht mehr als Kolonialisierung, sondern vielmehr als Generalisierung eines post-souveränen und post-disziplinären Vergesellschaftungsprinzip der Konkurrenz in den Blick kommen.13 Konkurrenz, erklärt Makropoulos mit Simmel, sei vor allem ein indirektes Sozialverhältnis, welches nicht in der Orientierung am konkreten Anderen bestehe, sondern vielmehr in der Ausrichtung auf ein gemeinsames Ziel. Konkurrenz sei also in erster Linie zielvermittelt, und eben dieses Ziel werde aus dem Bereich des Möglichen gewonnen (Makropoulos, 2010: 216). Aber gerade dadurch, dass Ziele nicht am konkreten Anderen oder an konkrete Güter gebunden seien, sondern notwendig abstrakt und fiktional, könnten sie einer permanenten Steigerungs- und Optimierungslogik unterworfen werden.14

  • 15 Instruktiv ist auch hier die Unterscheidung von „game“ und „play“ (Mead, 1973: 194ff.), im Deutsche (...)

15Diese allgemeinen Ausführungen zur Konkurrenz lassen den Gamificationdiskurs in einem anderen Licht erscheinen. Denn im hier charakterisierten Spielen wird immer nur die produktive Dimension betont. Gemeint ist damit jedoch mehr die Dimension des „Gestaltens“ als die des „Spielens“. Denn im Sinne Popitz’ (2000: 81) ist das Spielen immer als „unproduktiv kreativ“ zu beschreiben, im Gegensatz zu einem „künstlerischen Gestalten“, welches als produktive, kreative Handlung aufgefasst werden kann. Semantisch wird im Diskurs der Gamification zwar an der Spielmetapher festgehalten, aber dessen – zumindest im Begriff enthaltene – luxuriöse Unproduktivität negiert.15

  • 16 Deleuze (1993: 257) selbst spricht in seiner Beschreibung der Kontrollgesellschaft von dem Wandel d (...)

16Und gerade daher erscheint das im Sprechen von Gamification imaginierte „produktive Spielen“ erstens als Gestaltung von Sozialität und zweitens als passend zur Konkurrenz als vergesellschaftendem Prinzip der von Deleuze so bezeichneten Kontrollgesellschaft, jenseits einer juridischen oder disziplinären Norm.16 Denn auch das produktive Spielen kann als indirektes Sozialverhältnis, welches in der Orientierung an einem gemeinsamen Ziel besteht, beschrieben werden. Weiterhin sind bei beiden die Ziele notwendig abstrakt und fiktional. Zudem entsprechen die Zielvorgaben keiner präskriptiven Norm oder einer Orientierung an Normalität; sie sind vielmehr in die Fiktionalität, in den Raum des Möglichen, entgrenzt.

  • 17 Ohne an dieser Stelle ins Detail gehen zu können, seien zumindest zwei Beispiele angemerkt: Der Kub (...)

17Makropoulos beschreibt das spezifisch moderne Weltverhältnis der Gegenwart vor allem als eines, das „die Differenz von Wirklichkeit und Möglichkeit als dauerhafte Überbietung der Realität kultiviert“ (Makropoulos, 2010: 222). Das meint vor allem, dass die Ziele nicht nur im Wirklichen gesucht werden und dass Realität als eine zu optimierende, zu verbessernde und insofern zu überbietende in den Blick gerät. Die Welt ist eben nicht genug. Diese unendlich steigerbare Dynamik gehe einher mit einer gesamtgesellschaftlich etablierten „Fiktionalisierung der Wirklichkeit“ (218) und „Positivierung von Kontingenz“ (219). Dass etwas nicht notwendig ist, sondern auch als anders möglich gedacht werden kann, ist gegenwärtig nunmal nicht mehr eine zu beklagende Tatsache, sondern vielmehr die Bedingung der Möglichkeit, es auch anders, besser zu machen. Dieses moderne Weltverhältnis wird für Makropoulos vor allen durch die moderne, autonome Kunst eingeübt und plausibilisiert.17

18Mit dem produktiven Spielen ließe sich dies jedoch ebenso plausibilisieren. Auch hier wird die Differenz von Wirklichkeit und Möglichkeit offen gehalten und eine permanent mögliche Überbietung der Wirklichkeit nicht nur etabliert, sondern auch begehrenswert gemacht. Gerade dies macht die Attraktivität des Spielens aus. Auch weiß jeder Spieler nur allzu gut um die „Ordnungszwänge im Bereich des nur Möglichen“ (Luhmann, 2002: 238). Auch wenn nahezu jedes Ziel imaginiert werden kann und der Weg dorthin als hochgradig kontingent und als eben nicht im Vorfeld planbar beschrieben werden muss, so ist er doch keineswegs beliebig. Im produktiven Spielen wird zudem die Eigenschaft der Wiederholung des Spiels fortgeschrieben. Plausibilisiert wird damit eine Wirklichkeitsvorstellung, in der ein eingeschlagener Weg, eine angewandte Taktik oder eine genutzte Strategie immer wieder geändert werden kann. Damit wird produktives Spielen immer auch als ein Testen von unendlich optimierbaren Taktiken und Strategien begriffen und übt so in fiktionale Wirklichkeiten ein, also in Wirklichkeiten, die als veränderbar, manipulierbar und gestaltbar begriffen werden. Damit werden zum einen Kontingenz positiviert und zum anderen Pfadabhängigkeiten, im Sinne von nicht mehr veränderbaren Folgekausalitäten, deplausibilisiert. Game over signalisiert eben nicht nur das Ende, sondern gleichzeitig die erneute Chance, ein weiteres Spiel zu beginnen.

19Dieses produktive Spielen kann mit Rückgriff auf den modernen Arbeitsbegriff in zwei Richtungen bewertet werden: entweder negativ als raum-zeitliche Entgrenzung der Arbeit, im Sinne einer Kolonialisierung der Freizeit durch neue Arbeitsweisen und Kommunikationsmittel, oder positiv als Befreiung und schöpferische Emanzipation von der Arbeit mit Unterstreichung von Flexibilisierung und Selbstverantwortung.

20Damit könnte aber die Pointe des „produktiven Spielens“ nicht begriffen werden, die hier als Einübung in einen produktiven Umgang mit der Differenz von Wirklichkeit und Möglichkeit, als Positivierung von Kontingenz und letztlich als Plausibilisierung von Konkurrenz als dem Vergesellschaftungsprinzip der Kontrollgesellschaft herausgearbeitet wurde. Leistete dies vormals vor allem die moderne Kunst, so tritt gegenwärtig das produktive Spielen an ihre Seite. Dies sollte zu einer sozialen Ausweitung und zunehmenden Popularisierung der beschriebenen Effekte führen und damit das beschriebene moderne Weltverhältnis weltweit verbreiten.

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Bibliografie

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Caillois, Roger (1964): Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. München, Wien (Langen-Müller).

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Popitz, Heinrich (2000): Wege der Kreativität. Tübingen (Mohr Siebeck).

Schrage, Dominik (1999): Was ist ein Diskurs? Zu Michel Foucaults Versprechen, ‚mehr’ ans Licht zu bringen, in: Bublitz, Hannelore u.a. (Hg.): Das Wuchern der Diskurse. Perspektiven der Diskursanalyse Foucaults. Frankfurt am Main, New York (Campus), S. 63-74.

Simmel, Georg (1992 [1908]): Soziologie. Untersuchungen über die Formen der Vergesellschaftung. Frankfurt am Main (Suhrkamp).

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Anmerkungen

1 Vergleiche zu einer Theorie des Spielens folgende einschlägige Arbeiten: (Buytendijk, 1933, Caillois, 1964; Huizinga, 2004). Buytendijk (1933: 117) erkennt im Spielen „nicht nur, dass einer mit etwas spielt, sondern auch dass etwas mit dem Spieler spielt“. Caillois (1964: 16) definiert das Spielen als eine Betätigung, die frei, abgetrennt, ungewiss, unproduktiv, geregelt und fiktiv ist. Für Huizinga (2004) gar ist sämtliche Kultur auf das Spielen und den spielerischen Wettkampf zurückzuführen.

2 Obwohl der Begriff der Kontrolle im Deutschen leicht negativ besetzt ist, soll an ihm als positivem Beschreibungsbegriff im Sinne von Deleuze (1993) festgehalten werden. Wichtigstes Merkmal ist dann nicht die permanente Überwachung (von disziplinären Institutionen der Einschließung), sondern die fortwährende, jeweils individuelle Beobachtung von (verschiedenen möglichen) Zielgrößen im Vergleich zu sich permanent verändernden (wirklichen) Ist-Zuständen im Sinne einer autonomen Selbstoptimierung. Die Bedingung der Möglichkeit einer Kontrollgesellschaft besteht in der Freiheit von Zielsetzungen. Diese sind inhaltlich heterogen und unbestimmt, aber funktional gleich: vom Weltfrieden über ein schönes Auto, geschützte Tiere, die Dauerkarte für den Lieblingsverein, gut geratene Kinder oder weniger Stress bis hin zum Rauchverzicht.

3 Der analysierte Korpus umfasst recht heterogene Materialien, von Texten über Vorträge und Interviews bis hin zu Radio-Features und Reflexionen im Feuilleton. Für ein Nachvollziehen der Beschreibung des diskursiven Feldes seien jedoch einige Materialien angegeben. Vergleiche u.a. die Titelstory in impulse (05/2012), Artikel in Wirtschaftswoche (09/2012), t3n (http://t3n.de/magazin/leben-spiel-227541/); heise.de (http://www.heise.de/tr/artikel/Punkte-fuer-Produktivitaet-1147670.html); de:bug (http://de-bug.de/mag/8315.html), spiegel online (http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,druck-735202,00.html), zeit online (http://blog.zeit.de/open-data/2011/03/16/gamification-ueberwachung-politik/ ), taz (http://www.taz.de/!74711/) gamification Websites, Wikis, Blogs: (http://gamification.org/ ; http://gamification.co ; http://gamification-research.org/about/).

4 Als Beispiel ließe sich hier das Innovationsmanagement im „Department of Works and Pensions“ in Großbritannien mit dem Titel „ideastreet“ anführen.

5 Dieser Punkt ist besonders zu betonen, da es ein vollkommen neues Selbstverhältnis ermöglicht, denn freilich können nicht nur die eigenen Bewegungen, die eigenen Ausgaben, das eigene Gewicht gemessen werden. Unter dem Label „Quantified self“ hat sich mittlerweile eine kleine Bewegung formiert, die Dinge (an sich selbst) messen, an die normalerweise niemand denkt.

6 Natürlich ist der GPS-Tracker im Mobiltelefon nur der Anfang. Kleine Sensoren (z.b. fitbit.com ) messen jeden Schritt, jede Treppenstufe oder die eigenen Schlafphasen.

7 Pointiert schreibt beispielsweise Ian Bogost: „gamification is marketing bullshit, invented by consultants as a means to capture the wild, coveted beast that is videogames and to domesticate it for use in the grey, hopeless wasteland of big business, where bullshit already reigns anyway. […] Indeed, the very point of gamification is to make the sale as easy as possible.“ (http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml ).

8 Jane McGonigal (2011: 6) errechnete die Zahl von 3 Milliarden Stunden pro Woche, die mit Online Games zugebracht werden.

9 Mit etwas historischem Verständnis lassen sich leicht Parallelen zum Diskurs der entstehenden urbanen Massengesellschaft des beginnenden 20. Jahrhunderts entdecken. Waren es ehedem die Architekten und Stadtplaner, welche die Realität menschengerechter machen sollten, so sollen nun Spieledesigner an deren Stelle treten.

10 So richtet sich die Kritik an Diensten wie foursquare vor allem auf nicht verstandene Spielprinzipien: „Diensten wie Foursquare fehlen echte Spielmechaniken, Regelwerke und erstrebenswerte Ziele […]. Wenn es in einem Spiel nicht möglich ist, zu verlieren oder Rückschläge zu erleiden, dann bedeuten auch die ganzen Auszeichnungen nichts.“ (http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,druck-735202,00.html )

11 Hier ist in erster Linie natürlich auf Simmel (1992) zu verweisen, der die verschiedenen sozialen Formen wie Konflikt, Tausch, Kooperation, aber eben auch Konkurrenz keinem konkreten Bereich der Gesellschaft zuweist. Daran explizit anknüpfend ordnet auch Kieserling (2010) in seiner Beschreibung der Konkurrenz in Wirtschaft und Wissenschaft diese keinem bestimmten Funktionssystem zu, sondern behandelt sie als eigenständige soziale Form.

12 Allein schon der Untertitel „Ökonomisierung des Sozialen“ des einschlägigen Sammelbandes Gouvernementalität der Gegenwart (Bröckling et al., 2000) präfiguriert die Rezeption des foucaultschen Konzepts als ein gesellschaftskritisches Projekt.

13 Michel Foucault (1991) beschreibt bekanntlich v.a. in Überwachen und Strafen den Übergang von der souveränen zur disziplinären Macht. Individuen werden in diesem Zuge durch Disziplinierung produktiv gemacht. Mit Deleuze (1993) kann sodann die Differenz zu einem souveränen und einem disziplinären Vergesellschaftungsprinzip zumindest markiert werden, das es erlaubt, beiden ein „post-“ voranzustellen. Folgt man den Ausführungen Foucaults, so muss zwischen zwei Formen unterschieden werden: zwischen der tauschbasierten, liberalen Vorstellung und der neoliberalen Vorstellung einer wettbewerbsbasierten Ökonomie. Setzte der Tausch jedoch gleiche Partner voraus, so findet Wettbewerb prinzipiell zwischen ungleichen Akteuren statt (Makropoulos, 2010: 213).

14 Auch Simmel sah, dass Konkurrenz meistens wertsteigernd wirkt, „da sie, vom Standpunkt der Gruppe aus gesehen, subjektive Motive als Mittel darbietet, um objektive soziale Werte zu erzeugen und, vom Standpunkt der Partei, die Produktion des objektiv Wertvollen als Mittel benutzt, um subjektive Befriedigungen zu gewinnen“ (Simmel 1992: 325f.).

15 Instruktiv ist auch hier die Unterscheidung von „game“ und „play“ (Mead, 1973: 194ff.), im Deutschen am besten mit „Wettkampf“ und „Spiel“ zu übertragen. Nur im Wettkampf seien die Haltungen der Mitspieler im Spieler präsent: „Die vom Teilnehmer angenommenen Haltungen der Mitspieler organisieren sich zu einer gewissen Einheit, und diese Organisation kontrolliert wieder die Reaktion des Einzelnen.“ (196) Im Wettkampf gelte es ein Ziel zu erreichen; „die Handlungen der einzelnen Personen sind alle im Hinblick auf dieses Ziel miteinander verbunden“ (201). Dass Mead diese Unterscheidung nutzt, um die Ausbildung von Identität und Persönlichkeit zu beschreiben, wäre einer genaueren Untersuchung wert, die hier jedoch nicht geleistet werden kann.

16 Deleuze (1993: 257) selbst spricht in seiner Beschreibung der Kontrollgesellschaft von dem Wandel der Fabrik (räumliche Ordnung der Körper) hin zum Unternehmen (als eine „unhintergehbare Rivalität als heilsame[r] Wetteifer und ausgezeichnete Motivation“). Das, was Deleuze mit dem Begriff der Modulation umschreibt, könnte im von Simmel präzisierten Verständnis von Konkurrenz viel klarer und deutlicher beschrieben werden.

17 Ohne an dieser Stelle ins Detail gehen zu können, seien zumindest zwei Beispiele angemerkt: Der Kubismus verweist immer auf eine prinzipiell unabschließbare Perspektivenvervielfältigung und der Futurismus auf eine – wie bei Virilio und Rosa nachzulesende – eben nicht begrenzbare Beschleunigung.

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Zitierempfehlung

Online-Version

Stefan Meißner, Arbeit und SpielTrajectoires [Online], 6 | 2012, Online erschienen am: 14 Dezember 2012, abgerufen am 28 März 2024. URL: http://journals.openedition.org/trajectoires/915; DOI: https://doi.org/10.4000/trajectoires.915

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Autor

Stefan Meißner

Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Professur Mediensoziologie an der Bauhaus-Universität Weimar, stefan.meissner@uni-weimar.de

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